از نظر ریتم روایت خیلی نوسان دارد و گاهی بیدلیل کش میآید.
آرکهای طولانی بعضی وقتها از حد “توسعه داستان” عبور میکنند و تبدیل به تکرار میشوند.
کش دادن مبارزات باعث افت تنش میشود، چون نتیجه را از قبل حدس میزنی.
استفاده از فلشبکها زیاد است و همیشه ضروری نیستند.
بعضی شخصیتها بیش از حد دیالوگ توضیحی دارند به جای عمل.
سیستم قدرت در ابتدا ساده است ولی بعداً پیچیده و گاهی ناهماهنگ میشود.
قدرتها بعضی وقتها بیشتر بر اساس نیاز داستان تغییر میکنند تا منطق ثابت.
مرگ شخصیتهای مهم کم اتفاق میافتد و این ریسک داستان را پایین میآورد.
تهدیدها همیشه در بلندمدت حس خطر واقعی نمیدهند.
شوخیها گاهی در لحظات جدی ضربه احساسی را خراب میکنند.
بعضی آرکها بیش از حد طولانی و فرسایشی هستند.
تمرکز روی تعداد زیاد شخصیتها باعث سطحی شدن برخی از آنها میشود.
توسعه شخصیت برای کاراکترهای فرعی نابرابر است.
برخی شخصیتهای محبوب بیشتر از منطق داستانی “محافظت” میشوند.
قدرتهای جدید گاهی بدون زمینه کافی معرفی میشوند.
قوانین جهان داستان همیشه بهصورت ثابت رعایت نمیشوند.
برخی پلاتآرمورها بیش از حد واضح هستند.
دشمنان بعضی آرکها قابل پیشبینی و کلیشهایاند.
انگیزه برخی ویلنها سطحی یا تکراری است.
روایت گاهی بیش از حد وابسته به تصادفهای خوششانس است.
حل مشکلات گاهی با “قدرت جدید ناگهانی” انجام میشود.
شدت بعضی مبارزات از نظر استراتژی پایین است و بیشتر فیزیکی است.
تاکتیکمحوری در بعضی نبردها کمرنگ میشود.
رشد قدرت شخصیت اصلی گاهی سریع و غیرمتعادل است.
برخی تواناییها بدون محدودیت مشخص معرفی میشوند.
جهانسازی عظیم است اما همیشه به عمق مساوی پرداخته نمیشود.
بخشهایی از داستان کشش داستانی دارند اما پیشرفت واقعی کم است.
بعضی آرکها از نظر ساختار بسیار شبیه هم هستند.
تنوع محیطی زیاد است اما همه مکانها تاثیر روایی برابر ندارند.
برخی رازها بیش از حد دیر باز میشوند و ضربه خود را از دست میدهند.
اطلاعات مهم گاهی قطرهچکانی بیش از حد ارائه میشود.
بعضی خطوط داستانی فرعی هیچوقت کامل بسته نمیشوند.
برخی شخصیتها پتانسیل بالایی دارند اما استفاده نمیشوند.
طراحی برخی دشمنان بیشتر ظاهری است تا داستانی.
تعادل قدرت بین شخصیتها همیشه منطقی حس نمیشود.
گاهی قدرت دوستی بیش از حد به عنوان راهحل استفاده م
دیدگاه های کاربران
اولین نفر باشید دیدگاهی ثبت میکند